未来的元宇宙在迪士尼?

在地球上,能够让我们走进去的人造的梦幻之城并不多,迪士尼乐园(Disneyland)可能是最为知名的一个。走进其中,我们感受到超越现实的快乐。我们沉浸于它营造的梦幻中,建筑设计、玩乐设施、电影角色IP、烟花表演、周边商品与服务等让我们有活在另一个世界的感觉。当我们想要用数字技术再创造能在其中生活与工作的一个个元宇宙时,迪士尼乐园可以激发出很多灵感。

“华特,你这是把我带到了什么地方?”在一座华特·迪士尼突然去世时尚未建设完成的迪士尼乐园里,他的哥哥罗伊·迪士尼仰望天空,问了这样的问题。在迪士尼乐园里玩乐,我们偶尔也会想问这样的问题:这个世界上最伟大的创意天才之一华特·迪士尼,你究竟要把我们带到什么样的世界中去?

我们很容易以现状去推测迪士尼乐园的起源,它是运用一系列电影角色或所谓IP的线下乐园。其实,它有着更朴素但也更基本的设想,让我们从华特·迪士尼创造乐园的那一刻说起。

1948年8月31日华特撰写的“米老鼠乐园”备忘录反映了他的设想:“在这里,父母们和祖父母们可以看着自己的孩子玩耍。我认为这个环境必须是亲近人的,并且让人放松。”他设想的景点包括:主村庄、小镇、消防站与警察局、药店、剧院与电影院、玩具店、洋娃娃专卖店、宠物店、书店、洋娃娃医院、餐厅、邮局等。迪士尼乐园的方案就是这个最初构想的扩展版。

在这个梦幻之城中,人们玩的是“过家家”的游戏。

华特·迪士尼知道我们想要真实的世界,但他更知道,我们想要的不是今天的真实世界,而是过去和未来的真实世界。是的,你是在读一本探讨实体与数字融合的世界即元宇宙的书。之所以讨论迪士尼乐园的案例正是因为,我希望我们展望的元宇宙也像是真实的世界,同时又兼具过去怀旧与未来梦幻。

当我们创造一个过去与未来的真实世界时,我们要竭力避免破坏真实感的行为。这是迪士尼乐园的关键规范,迪士尼乐园内禁止破坏任何故事场景的行为。迪士尼乐园前创意总监马蒂·斯克拉曾讲过以下故事。他和摄影师把车开进拓荒乐园景区去拍照,他们被牛仔指着胸口质问:“这里是1860年,你开这辆车来干什么?”这几乎是一个华特·迪士尼故事的翻版,一个员工将车停在西部世界的火车站前,他被华特斥责:“游客们来这里的时候,都是看西部风景的,但你的汽车损坏了整个风景,我不希望以后这里再有任何汽车了。风景比一切都重要。”

EPCOT(未来社区试验原型,Experimental Prototype Com-munity of Tomorrow)则集中体现了华特·迪士尼对未来城市的设想。未来世界EPCOT现在是奥兰多迪士尼世界的一部分,华特试图用它来展示未来城市的概念原型,他曾说:“这就是未来城市应该的样子。”

有意思的是,迪士尼乐园里有些事物(比如铁路)被创造出来时代表的是对未来的想象,而现在则成了极度怀旧的象征。现在,以轨道火车为内核的骑乘设施是迪士尼乐园最吸引人的部分之一,如潜水艇之旅、马特洪雪橇、巨雷山铁路、地球号宇宙飞船历险等。

“只要世界上还有想象力存在,迪士尼乐园就永远不会完工。”

华特·迪士尼在首座乐园即加州迪士尼乐园开园致辞时说。他在接受记者采访时又对比了电影与乐园的不同:“日复一日,这儿会变得更美,只要我知道人们喜欢什么,这儿就会越变越好。而做电影就不行,一旦拍摄完成,还没等到我发现观众喜不喜欢,就已经无法改变了。”

当我在迪士尼乐园的历史中寻找对未来元宇宙的借鉴时,这句话抓住了我。每一个元宇宙都是永不完工的,它将持续建设、持续生长。同时我们还要注意的是,元宇宙更特别的一点是,像一座充满活力的城市一样,活在其中的人也是共同建造者。

让我们接着回到乐园规划建设者的视角去思考:他们遵循什么样的原则?迪士尼乐园的设计、建造者是迪士尼的幻想工程部门(通常直接简称Imagineering)。幻想工程是imagination(想象)和engineering(工程)的组合,华特·迪士尼曾经说:“幻想工程就是富有创意的幻想和专业技术水乳交融的产物。”华特和幻想工程师在创造迪士尼乐园这个梦幻世界时,遵循着一系列的设计原则。

设计原则一:构建完整的世界,注重事物之间的关联

建造一座乐园,是构建一个完整的世界。因此,最关键的原则就是“注重事物之间的关联”。

在实际操作中,华特·迪士尼定下规矩,任何新增景点都必须事先制作三维立体模型,并放到乐园整体的模型中去观察,之后才可以建设。他不需要任何的蓝图和计划,他只需要看到新项目的高度和规模,观察它与迪士尼乐园其余景点之间的关系是否协调。

这个做法不只是涉及大型景点。实际上,迪士尼乐园中的每一个人造物品都被看成是景点。在迪士尼乐园,垃圾桶也是景点,而不仅仅是实用物品。

设计原则二:讲非凡的故事

在自传《造梦者》中,迪士尼乐园前创意总监马蒂·斯克拉在讨论未来世界EPCOT项目时,详细分享了迪士尼乐园设计的一个重要原则,就是:“创作非凡的故事”。

在关于未来世界的研讨会中,与会者总结出这样的三段论推导:首先,民众不相信企业界、政府甚至学术界的专家告诉他们的话。其次,民众相信米老鼠。因此,迪士尼有个重要的职责,那就是用公众理解和接受的方式,讲他们想听的故事,把他们需要的信息传递给他们。

“讲非凡的故事”这个原则跟我们的体验是一致的。当我们去一座城市(如京都)旅游,我们看到的是文化的故事。现在,当我们被邀请进入一个个元宇宙时,我们想要听到好故事,仅有功能和场景却没有故事的元宇宙是没有持久吸引力的。

设计原则三:善用Weenie效应(视觉磁铁效应)

在迪士尼乐园中,有很多设计会吸引游客按照既定的路线行走。有人用所谓“视觉磁铁效应”来形容这样的设计,像有一个磁铁吸引着人们在乐园中穿行。

华特·迪士尼自己称这种视觉磁铁效应为“Weenie”(一种法兰克福香肠)。在设计迪士尼乐园时,他有时回家很晚,会去厨房找点吃的。他常从冰箱里拿出“Weenie”吃,边走边分点给小狗吃,华特注意到,只要拿着香肠,小狗就会跟着他去任何地方。

因此,在迪士尼乐园幻想工程师的语言里,“Weenie”这个词就代表“吸引”。城堡就像是香肠,吸引人们走到路的尽头。

设计原则四:创造E-ticket景点,即扣人心弦的最高享受

在迪士尼乐园中,E-ticket(E票券)被用来形容超级刺激的体验。加州迪士尼乐园开园时,迪士尼销售的是包括A、B、C三种类别票券的票券册,代表不同的景点与权益。A票券是普通的,可搭乘一些小型的游乐设施。C票券则能用在大多数的热门设施上。后来,更多更刺激的游乐设施被加入迪士尼乐园,它推出了D票券和E票券。1982年后,迪士尼乐园不再按设施收费,改成一张门票可玩遍所有游乐设施,但E-ticket的说法还是流传了下来。

迪士尼前CEO、执掌迪士尼20多年之久的迈克尔·艾斯纳在自传《高感性事业》中特别强调了E-ticket,他写道:“在我看来,E-ticket是迪士尼风格的同义词,也就是指扣人心弦、寓教于乐、最高的水准带来最高的享受。”在艾斯纳执掌迪士尼时期,他批准了大笔预算建设E-ticket景点,如美人鱼山的预算高达8000万美元。

设计原则五:建立独特的语言体系—历险、体验、景点、传说

马蒂·斯克拉在自传中强调要创造属于迪士尼的全新语言体验,他说自己在迪士尼幻想工程部门期间创造了包括“历险”“体验”“景点”“传说”等描述游客在迪士尼乐园中感受的全新语言。

上海交通大学媒体与设计学院魏武挥老师在讨论社群时曾经说了一个很网络化的词—“黑话”。一个紧密的社群的形成,需要有仅有深度参与的成员才懂的“黑话”。约定俗成的“黑话”往往是带有情感的,B站被用户爱称“小破站”,视频制作者自称“UP主”。“黑话”能自然地划定范围,如果一个在微博或微信发视频的人自称“UP主”,几乎所有人都会觉得有点奇怪。

现在,在一个个元宇宙中,我们已经看到很多的“黑话”。举一个例子,在NFT社区中我们经常看到无数的“GM”,它是“good morning”(早上好)的缩写,但大家不是在用这些GM说早上好,而是用它“灌水”,没话找话说。再说一个,在网络社区、聊天室或元宇宙中,人们会写“IRL”,它是“in real life”(在真实的世界中)的缩写,当自身处在数字世界中,想说外面的现实世界时你就会用上它,如“明天5点见,IRL”。

创造匹配的语言体系和命名,是设计一个新世界的重要环节。

迪士尼乐园的梦幻世界总能给我们带来感动,而华特·迪士尼说:“感动的源头,那就是天真。”当你作为建设者想要建造一个元宇宙,或者作为参与者进入一个元宇宙时,你不妨也想一想:这个元宇宙让你我感动的源头是什么?

米奇十诫:或许也是适合元宇宙的圣经

提出者:马蒂·斯克拉

了解你的观众:在设计景点或活动前就界定谁是主要观众。

站在游客的立场上:一定要让团队成员像游客那样体验你创造的作品。

理好思路,组织好游览的顺序:确保故事和游客体验的过程有逻辑性,依次展开。

创造一个“诱人照片”(吸引目光的东西):创造一些视觉“目标”,引导游客清清楚楚顺理成章地在场所中游玩。

用直观方式传递信息:充分利用色彩、形状、造型和材质这些非文字性的交流方式。

避免超负荷—创造刺激物:要抵制诱惑,不能用太多的信息和事物让观众感到负荷过大。

一次只讲一个故事:不要偏离故事主线,好的故事都清晰、自然、连贯。

避免矛盾—保持一致:设计和内容中相互矛盾的细节会让观众对故事本身及发生的时间迷惑不解。

在丰富的娱乐活动中隐藏点说教:华特·迪士尼说过,我们这个行业也能教化民众—但是不要直白地说出来!寓教于乐!

保持(做好维护工作):在迪士尼乐园或度假区,什么都不能坏掉。维护不到位,表现就不出彩。

作者|方军

来源|华章管理

摘编自《元宇宙超入门》,机械工业出版社华章分社

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